Einst als Innovation bejubelt, später totgesagt macht Virtuelle Realität spätestens seit der diesjährigen Consumer Electronics Show (CES) wieder verstärkt von sich reden. Mit der bevorstehenden Auslieferung der VR-Brillen Oculus Rift und HTC Vive im ersten Halbjahr 2016 experimentiert vor allem ein Markt mit äusserst interessanten Anwendungsmöglichkeiten – die Sportindustrie.

Virtuelle Realität konnte ihr angestaubtes Image der 90er Jahre ablegen und kommt in neuem Gewand daher. Nicht zuletzt dank Mark Zuckerbergs Facebook: Nachdem der Tech-Riese im März 2014 zwei Milliarden US Dollar für die noch nicht serienmässig verfügbare Virtual-Reality-Brille Oculus Rift berappte, hat der Markt definitiv wieder an Aufschwung und öffentlicher Aufmerksamkeit gewonnen. Hardware- und Software-Hersteller überschlagen sich mit Produktankündigungen, Analysten prognostizieren dem Markt enorme Wachstumschancen, und so ganz nebenbei dürfen wir uns auch dank amüsanter Filme mit dem Thema auseinandersetzen. Kürzlich publizierte das Wall Street Journal eine Übersicht mit dem Titel «The Tech That Will Change Your Life in 2016» – Virtual Reality schaffte es an die erste Stelle der Gadgets, Durchbrüche und Ideen, die unser aller Leben massgeblich verändern werden.

Bis 2025 grösser als die TV-Industrie

Gemäss «NZZ» schätzen Analysten von IHS Technology, «dass Ende 2016 knapp sieben Millionen VR-Headsets in Gebrauch sein werden.» Auch Goldman Sachs schaute unlängst in die Kristallkugel und veröffentlichte brisante Zahlen: Bis 2025 wird der Virtual-Reality-Markt 110 Milliarden US Dollar Umsatz generieren, und damit den TV Markt hinter sich lassen ($ 99 Milliarden). Wohlgemerkt nur mit dem Verkauf von Hardware. Addiert man die Summe mit den von den Goldman-Sachs-Analysten getroffen Umsatzprophezeiungen für VR-Software ($ 72 Milliarden), wird der VR-Markt bis 2025 US Dollar 182 Milliarden umsetzen.

Dementsprechend viele Firmen möchten sich im VR-Markt etablieren, wie die Übersicht von
Digi-Capital aufzeigt.

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Die Vielfalt der Firmen und deren Anwendungsgebiete zeigt auf, dass es sich bei Virtual Reality nicht einfach um eine Erweiterung für bereits etablierte Märkte wie Gaming handelt, sondern dass die Technologie das Potential hat, eine neue Kategorie zu definieren.

Wie sich die Sportindustrie Virtuelle Realität zunutze machen möchte

Hier setzt die Sportindustrie ein, tüftelnd und experimentierfreudig. Denn Virtuelle Realität bietet der Sportindustrie viele neue Möglichkeiten, um die eigenen Fans zu involvieren und mit diesen zu interagieren. Wo das lineare Fernsehen an seine Grenzen stösst, nimmt Virtuelle Realität den Ball auf. Mit virtuellen Lösungen kann der Fan am Geschehen auf eine Art und Weise teilnehmen, die dem Live-Erlebnis im Gegensatz zur normalen TV-Übertragung erheblich näher kommt. Ein kleiner Schwenker mit dem Knopf genügt, damit sich das Bild mitbewegt. Beinahe so, als ob man sich wirklich im Stadion befände.

Sport Clubs auf der ganzen Welt kämpfen mit ausverkauften Stadien. Man nehme beispielsweise Manchester United. Gemäss Aussagen gegenüber BBC hat der Club weltweit 659 Millionen Fans, wovon 95% niemals die Möglichkeit haben werden, ein Spiel im Old Trafford live zu verfolgen. Traditionellerweise schauen die Fans die Spiele ihrer geliebten Elf am TV oder im Pub. Mit Zahlen wie diesen lässt sich denn auch das Potenzial von Virtueller Realität im Sport veranschaulichen: Clubs könnten Sitzplätze zigfach verkaufen, doch die Kapazitäten sind begrenzt. Virtual Reality kann hier Abhilfe schaffen und eröffnet Sport-Clubs neue und faszinierende kommerzielle Möglichkeiten.

360-Grad-Panoramakamera vs. virtuelle Nachbildungen der realen Sportstätte

Die NBA hat im Oktober auf der Plattform von NextVR das Basketballspiel zwischen den Golden State Warriors und den New Orleans Pelicans via VR Live Stream übertragen. Hierbei handelte es sich um das bis dato erste je auf diese Weise ausgestrahlte NBA-Spiel. Bei NextVR haben Zuschauer verschiedene – jedoch klar begrenzte – Optionen, auf welche Weise sie ein Spiel sehen möchten: beispielsweise vom Mittelfeld oder der Spielerbank aus. Je nachdem, wo die 360-Grad-Panoramakameras im Stadion errichtet sind.

Der Anbieter Virtually Live geht noch einen Schritt weiter: Die Bewegungen der Spieler werden in Echtzeit in eine virtuelle Umgebung überführt. Dafür werden Daten von Spezial-Kameras verwendet, welche die Laufwege der Spieler und die Position des Balls aufzeichnen. Da die Bilder nicht von einer fest installierten Kamera stammen, eröffnen sich den Nutzern beinahe unendlich neue Möglichkeiten. Man kann sich frei im Stadion bewegen, dem Match von jeder erdenklichen Position aus beiwohnen – von der VIP Lounge, hinter dem Tor oder sogar aus der Perspektive eines einzelnen Spielers. Es handelt sich hier also nicht einfach um eine neue Technologie zur Übertragung eines Events, sondern um ein möglicherweise neues Medium.

Virtuelle Realität hat offensichtlich das Potenzial, die Art und Weise, wie wir Sport-Events erleben, neu zu definieren.

Bildquellen:
Kārlis Dambrāns, Fiat 500X
Digi-Capital, ARVR-Leaders-Q4-2015